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さて、AE も CC 2014 なんていうメジャーなのかマイナーなのかわからない名前で
アップグレードされてしまいましたが、今後は西暦で統一されるんでしょうか・・・


とりあえずですね、昔作ったスクリプトはアプリの場所を絶対パスで指定していたので
バージョンアップによってアプリのフォルダが増える度に修正していかねばなりません。
で、特に最初に入れておきたいランチャースクリプトを優先的に書き換えました。
仕様はこれまでと同じですので、詳しくは 過去記事 を参照してください。

一応 CS4~CC 2014 までの Win & Mac に対応できているはずです。
AEのバージョンやOSなどによってアプリの場所が様々なので
使用するバージョンの[ScriptUI Panels]フォルダに解凍した中身(ファイルとフォルダ)を
突っ込んでください。
※エラーになる場合、(_pref)フォルダ内のテキストファイルにアクセス許可を
与えてみてください。(特にWindows OSでよく起きます)

CustomLauncher_Extra_CC_2014.zip         ← 右クリックでDL



と、いうわけでアプリの場所のパスが変わってもいいように書き換えていますので
来年以降バージョンアップしてもこのまま書き換えずに使えると思います。

あとずっと放置していた、ボタンのアイコンをレンダリングした際にアイコン作成用の
コンポなんかが残ったりするバグをようやく修正しました。


最後に、内部にしか表記していませんが今回でこのスクリプトは ver 4.0 になります。
ホントは最初から書き直したいのですが、面倒が先にたって無理でした・・・・・
もし不都合などありましたらご連絡くださいませ。




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コメントで指摘されるまで全く気付きませんでした・・・・
DLを試みた方、すみません。

一応ここにもリンクしておきます。

CustomLauncher_Extra_CC  ver3.0         ← 右クリックでDL




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またまたお久しぶりの更新です。

前の記事で更新したスクリプトにいろいろと不具合があったので修正しました。

CustomLauncher_Extra_CC  ver3.0          ← 右クリックでDL(リンク修正しました14/02/01)


まずMac版CCでのアプリケーションパスの修正と
アイコンを作成する際のバグを修正しました。
CS5以上ではレンダリングでエラーになりますね・・・・すみません

いろいろ問題はあったのですが、一番の理由はマルチプロセッサーの環境設定の名前が
CS5から変わっていたということです。全く気付きませんでしたよ・・・・


現状ではアイコン作成のレンダリングまでは問題ないのですが、
本来なら削除されるはずのアイコン作成用コンポがそのまま残った状態になります。
この辺は近いうちに修正するつもりです。
基本的にボタンを新規作成する時は、新規プロジェクトで行ってくださいませ・・・・


来年一発目はWin & Mac両対応のCC版タイムシートスクリプト(ベータ版)になると思います。
それでは皆様、よいお年を~



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久しぶりの更新になりますが、カスタムランチャーのCC対応版です。
CS4~CCまで対応できてると思います。

もう少しで時間が出来そうなので、タイムシートスクリプトの開発も含め
これまでのスクリプトもCC対応していければと・・・・
早急に対応して欲しいものがあったら教えてください。


CustomLauncher_Extra_CC (zip)             ← 次の記事で更新しました



使用方法など詳しくは過去記事を参照してください。
CuntomLauncher_Extra 過去記事



ちなみにWindows 7 になってからセキュリティでのエラーが出やすくなりましたね。
「書き込みエラー」が出る場合、このスクリプトでいうと
・CLE_CC_main.jsx
・CLE_CC_main.txt
のフルコントロールのアクセス許可を与えてください。




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カスタムランチャーのCS3版です。

CS4版の記事で「CS3でも動くはず」的なウソを書いちゃいました・・・・


おそらく今度は大丈夫。

でも、Mac でしか動作確認できてないので、もし何かあったら教えてください。

CustomLauncher_Extra_CS3 (zip)     ← 右クリックでダウンロード


内容はCS4版と同じですので、詳しくはそちらの記事を参照してください。

そちらの記事一覧 (Tag "CustomLauncher_Extra")




で、改めてCS4版のスクリプトを見てると、ちょこちょこおかしな記述が・・・・

よくこれで動いてるなーっと思えるほどおかしいので、隙を見てCS4版も更新するかもです。




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CustomLauncher_Extra を更新しました。

元の記事はこちら



変更点ですが、ボタン管理用のテキストを Edit パネルに追加した pref Edit ボタンで開けるようにしました。
※ボタンが1つも登録されていない場合には、pref Edit ボタンは表示されません。

このテキストファイルは、各ボタンの表記名、対応するスクリプトファイルのパスが記述されているので
アイコンじゃないボタン(アイコンセットの_No_IconBtn使用時)の時に、ここを編集することで名前表示の変更ができます。
また、各ボタンのスクリプトファイルのパスを変更したい場合も、このテキストを編集することで可能です。

まぁ、いちいち潜らなくてもよくなったってーことですね。



最近は、ブラシ作業用のスクリプトの更新や、XSI の lmProjectionPlane 的なものをエクスプレッションで
再現しようとしてたりで、eseQARの方は進んでません。
しばらく忙しそうなので、春以降の作業になるかもです・・・・・

待ってる人いないかもしれませんが、しばしお待ちくださいませ。

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すみません・・・・バグってましたので、再度、更新しました。2/19
17日~19日早朝にDL したものは捨てちゃってください~



それにしても、今回のメンテは長かった・・・・・・
ひょっとして、NINJA やばいのかな??




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しばらく間があきましたが、カスタムランチャーの説明その2です。


今回はアイコンセットについて。(文字ばかりで読みにくくなっちゃった・・・・)

アイコンセットは、~\ScriptUI Panels\CL_Extra\(_IconSet) にフォルダごとに管理しています。
デフォルトでは4つのフォルダがありますが、アイコンセットの基本的な構造は以下の通りです。


まず、アイコンセット名のフォルダがあります。この名前がそのままアイコンセットの名前になります。
名前の最初にアンダーバー を入れていますが意味はありません。


各アイコンセットのフォルダの中には _defIcon フォルダがあります。
デフォルトではそれだけですが、アイコンをレンダリングした場合は、各ボタンのアイコン画像は
この場所に保存されます。
もし、自前でアイコン画像を用意する場合は、対象のスクリプトファイル名 + -icon.png の名前でここに入れてください。
自動的にボタンが作られます。


_defIcon
フォルダ内には、ベースとなるアイコン画像と _makeIcon フォルダが入ってます。
defAdd-icon.png は、Add ボタン、defEdit-icon.png は、Edit ボタン、defReBuild-icon.png は、
更新ボタンのアイコン画像です。
def-icon.png は、ボタンがあるのにアイコン画像が見つからない場合に表示されます。
defNoScript-icon.png は、ボタンに対応するスクリプトファイルが見つからない場合に表示されます。
この場合は、ボタンを押しても実行されません。
もし、このボタンのアイコン画像を変更する場合は、同じ名前でこの場所に入れてください。


_makeIcon フォルダの中には、アイコン作成時のレンダリング用の素材があります。
_defIcon フォルダ内に _makeIcon フォルダが無かった場合は、ボタン登録時にアイコン作成のダイアログが出ない
ようになってます。
新規にアイコンセットを作る場合に、全てのアイコン画像を自前で用意するときには不要なので、その時は無くして下さい。
※アイコンセットの[ _Custom_Sample ] や、[ _No_IconBtn ] がこれに相当します。

_makeIcon フォルダ内には、レンダリング用のaepファイル、アイコンの色選択用のテキストファイル、アイコン画像素材があります。
この各ファイルを編集することで、自分の好きなアイコン画像をボタン登録時にレンダリング出来るようになります。
素材自体を作りかえれば、アイコン作成もカスタマイズできるということです。

defSample00-icon.png
 は、_makeIcon.aep で使用されるアイコンのベースになる画像です。
この素材にテキストを載せて、エフェクトで色を変更しています。
defSample01-icon.png ~ defSample07-icon.png は、アイコン作成ダイアログに表示される
色選択用のアイコン画像です。
この画像の色と同じ数値を _sampleIcon_Color.txt  に記述することで、選んだ色に変更できます。
この時の数値とは、defSample00-icon.png を _makeIcon.aep のエフェクトで色を変更した時の値です。


アイコン作成時に [ 手動で作成 ] にチェックを入れると、_makeIcon.aep が開いた状態になります。
コンポの中を見るとわかると思いますが、defSample00-icon.png ~ defSample07-icon.png の連番と
その上にテキストレイヤーがあるだけです。
レンダーキューには、1フレーム分のレンダリングしか登録していないので、ファイル自体は
defSample00-icon.png のみしか必要ないのですが、カスタマイズしたい時に01~07を作成する時には楽だと思います。

各レイヤーに使用しているエフェクトは見ての通りですので、手動で作成時などでは好きに調整してください。
テキストレイヤーの文字のサイズやフォントなども調整したい場合もご自由に。

このaepファイルは、読み取り専用(書込み禁止)にしているので上書き保存はできません。

カスタマイズしたい場合は、ファイルを書き込みOKにしてから開くか、一度別名保存してから入れ替えるかしてください。
※aepファイルを右クリックで、プロパティを選択(Win の場合)

CS4では、テキストの文字のトラッキングをスクリプトで調整することが出来ないので、今回はスケールで
文字の長さを調整しているのですが、結構あいまいになってしまってます。
CS5では、トラッキングをスクリプトでいじれるようになるので、次のバージョンがあったらもうちょいちゃんと
できるかもしれません。



と、こんな感じでわかるでしょうか・・・・

一応、これでキモになるところの説明は終わったんですが、もしわかんなかったら、聞いてください。
あ、エディットのことも説明しないとダメか。
また、今度にでも。




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やっとこさ、公開できるようになりました。

AE CS4 用のスクリプトランチャーです。


特徴としては、スクリプトを書き換えることなく、様々なカスタマイズができるランチャーです。
それと、ボタン追加と同時に、アイコンも作成できます。

カスタマイズできるようにした為、少し複雑な構造(これでも簡略化したつもり)になっているので
時間がかかりそうな詳しい説明は追々していきます。


とりあえずうp

CustomLauncher_Extra (zip)    ← 右クリックでダウンロード   2010/02/19 再再再再うp


= 動作確認済 =

AfterEffects CS4    再再うp でCS3 もいけるハズ・・・・・・(動作は未確認)

Windows XP Professional SP3   &   MacOS 10.5.6




= 導入ガイド = (ちょっと長くなります)

解凍したZip の中身を、ScriptUI Panels フォルダに移動します。(なければフォルダを作成)

Win :    C:/Program Files/Adobe/Adobe After Effects CS4/Support Files/Scripts/ScriptUI Panels

Mac :    /Applications/Adobe After Effects CS4/Scripts/ScriptUI Panels


CLE



もし、複数のパネルやタブとして使う場合は、CLE_main.jsx を別名で複製してください。

CLE



AE を起動し、[ ウインドウ ] から、パネルを選択します。

CLE



好きな場所に入れてください。
横長でも縦長でもOKです。

とりあえず、タブとして同じ場所に入れます。

CLE



これで準備OKです。
スクリプトファイルの名前がそのままパネルの名前になります。


では、ボタンを追加してみましょう。

[ Add ] ボタンを押します。
すると、ダイアログが出て、スクリプトを追加するか、メニュー項目をボタンにするか選べるのですが
今回は、"メニュー項目をボタンに追加" を選んでみます。

下にテキスト入力の欄が表示されるので、追加したいメニュー項目をそのまま入力してください。
(下の画像は Windows の場合です)

CLE



[ Check ] ボタンで正しいかどうか判断できます。
よければ、OK で作成します。

アイコン画像がない場合は、アイコン作成ダイアログが開きます。
アイコンは "アイコンセット" として管理していて、[ Edit ] ボタンで選択できます。(次回以降に説明します)
デフォルトでは、"_Clear" のアイコンセットが選ばれています。

ボタン表示用の名前の入力と色を選択してOKすると、アイコンをレンダリングします。
この時、すでにレンダーキューにアイテムがあっても影響しないようになってます。
ただし、不安な場合はプロジェクトに何もない状態で[ Add ] してください。

CLE



レンダリングが終わると、パネル内にボタンが登録されます。

CLE



文字数の長さによって切れる場合があります。
こういう場合は、再度レンダリングし直すことが出来ます。
アイコンの色を変えたい場合や、アイコンセットを変更してアイコン画像がない場合も
同じ手順で作成できます。

アイコンを変更する場合は、まず、アイコン画像ファイルを削除します。
場所は、選択中のアイコンセット内にあります。

今回の場合は、/CL_Extra/(_IconSet)/_Clear/ フォルダ内にあるPNGファイルです。

CLE



削除したら、パネル内の更新ボタンで更新してください。

CLE



ボタンはあるけど、アイコン画像がない状態になります。

もう1度、[ Add ] を押します。
メニュー項目の場合、1度ボタンに登録するとスクリプトとして書き出ししているので、
今回は "スクリプトを追加" でOKします。
("メニュー項目を追加" で再度入力しても同じ状態になります)

場所は、/CL_Extra/(_menuScripts)/ フォルダ内です。

CLE



選んでOKすると、アイコン作成ダイアログが開きます。
文字のラストが少しきれていたので、最後に半角スペースを足します。
色を変更したい場合は、違う色を選んでください。

CLE



ちなみに、"手動で作成" にチェックを入れてOKすると、レンダリング直前の状態になるので
テキストや、色など修正することができます。(次回以降に説明)

比較するとこんな感じです。

CLE



修正後のアイコンが追加されました。

CLE




こんな感じで、どんどん追加できます。

CLE




[ Edit ] ボタンで、アイコンセットを変更できます。
その際、選んだアイコンセット内にアイコンがなければ、同じような感じでアイコンを作成してください。

CLE



すでに4つのアイコンセットを用意しています。

_Clear と _Solid は、ボタン追加時にアイコンがレンダリングできます。

_No IconBtn は、アイコンボタンではなく、通常の名前のみのボタンです。レンダリングもしません。

_Custom_Sample は、ボタン追加時にレンダリングしません。
これは自前で用意したアイコンの名前を、[ "対象のスクリプトファイル名"-icon.png ] に合わせて
このフォルダに入れるだけで、簡単に登録できるようにわかりやすくしたフォルダです。

これらと同じ階層のフォルダを増やすだけで、アイコンセットを追加できます。
この辺りの説明も次回以降にしたいと思います。


ちなみに、ボタンサイズはアイコン画像のサイズに合わせる為のものです。
デフォルトでは、_Clear に合わせてありますが、_Solid の場合はボタンサイズのWidth を 90  に
するとちょうど良いです。( _Solid のアイコン画像のサイズが 25 x 90 )


今後、ちょこちょこと説明をうp していきますが、いろいろいじってみてください。
質問も随時受付中ですよっと   ホントニ ダレカ コメント マッテマスヨ ( °Д°)y─┛~~~~


---------------------------------------------------------------------------------------------------
追記

ちなみに、カラーキーでデフォルトを白色にする場合、カラーキー.jsx を以下に書き換え。


//  メニュー項目用スクリプト
//  メニュー項目 :  カラーキー
//  メニュー項目ID :

var menuStr = "カラーキー";
var mcID = ;

try{
    app.beginUndoGroup("Color Key");
   
    app.executeCommand(mcID);
   
    var selLys = new Array();
    selLys = app.project.activeItem.selectedLayers;
   
    if(selLys.length > 0){
        for(var i=0;i<selLys.length;i++){
            //  レイヤーだったら、白をキーイング
            if(String(selLys[i]) == "[object AVLayer]"){
                selLys[i].effect("カラーキー")(1).setValue([1,1,1,1]);
            }
        }
    }else{
        alert("******レイヤーが選択されていません******");
    }

    app.endUndoGroup();

}catch(e){
    alert("*** Error ***");
}


※の部分は、作成したカラーキー.jsx の値を入れる。
これでシアワセ! 
ヽ(*´∀`)ノ

---------------------------------------------------------------------------------------------
追記

今、思ったけど、エフェクトのメニュー項目をボタンにした場合、現状だとエフェクトのプラグインを
追加&削除したら、全てのエフェクトのボタンのスクリプトを更新しないとダメかも。(ID が変わる?)

今後、対策します・・・・・・・・・マダ オワラナイノネ 
(´ ・ω・`)




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おとといの段階で完成していたのですが、さらに素晴らしい機能を追加して
とんでもないものになってしまいました。(当社比)


1つのスクリプトファイルを複製するだけで、こんな感じでパネルごとに別々の設定が可能
(ボタンのサイズ、配置、アイコンの種類など)
まぁ、これはこないだまでと同じですね。アイコンはとりあえず2種類用意してます。
もちろん、自前のものをカンタン登録できますよー
ちなみに、アイコンボタンじゃなく、普通のボタンってのも可能です。

CL_Extra_sample00



で、新しく追加した機能は、スクリプトと同じようにメニューコマンドも簡単に追加できるヽ(*´∀`)ノ
と、いうものなのです!

メニューコマンドに関しては素晴らしい方が、素晴らしいレポートをあげておられますので、
そちらをご覧ください。

CommandID  by tetsuo様  -AEP Project
評価もぽちっとしてね


今回は、メニューコマンドについてお話を。

さて、どんな感じで追加するかというと

CL_Extra_sample01

手入力です (´ ・ω・`)

こればっかりは、リスト化しない限りどうにも仕方がないので、メニュー見ながら
頑張って入力してください。

ここでOKすると、スクリプトファイルとして書き出す仕様にしました。
こんな感じ ↓


//  メニュー項目用スクリプト
//  メニュー項目 :  レンダーキューに追加(A)
//  メニュー項目ID : 2161

var menuStr = "レンダーキューに追加(A)";
var mc = 2161;
if(app.findMenuCommandId(menuStr) == mc){
    app.executeCommand(mc);
}else{
    alert("******実行できませんでした******");
}



このコマンドは、マウスでメニューから選択したのと同じことなので、条件が合っていないと
実行されません。(というか、実行してるけどエラーにならない?)

例えば「レンダーキューに追加」 だと、コンポが未選択では反映されないのは当然ですが、
うんともすんとも言わないので、わかりづらい・・・・・
また、困ったことに平面を選んでいると、勝手にネスト化してレンダーキューに突っ込みますw

そこで、こんな風にスクリプトを記入してやると、幸せになれます。


//  メニュー項目用スクリプト
//  メニュー項目 :  レンダーキューに追加(A)
//  メニュー項目ID : 2161

var menuStr = "レンダーキューに追加(A)";
var mc = 2161;
if(app.findMenuCommandId(menuStr) == mc){
    var selComp = new Array();
    selComp = app.project.selection;

    if(selComp.length > 0){
        for(var i=0;i<selComp.length;i++){
            //  コンポじゃなければ選択を解除
            if(selComp[i] != "[object CompItem]"){
                selComp[i].selected = false;
            }
        }
        app.executeCommand(mc);
    }else{
        alert("******コンポが選択されていません******");
    }
}else{
    alert("******実行できませんでした******");
}


こうすると、コンポじゃないものは除外し、コンポが選ばれてなければアラートを返します。


外部のスクリプトファイルにしたのは、こういうメリットの為です。
例えばカラーキーなんかだと、デフォルトは青ですが、アニメ的には白の方が都合いいので
白にするスクリプトを追加すると幸せなんじゃない? てな具合です。



これからMacでの検証を行うのですが、それが終わればいよいよ公開しようかと思います。

解説がまだ用意出来ていないのですが、先にうpしてから、ちびちび作ろうかなぁと。

そんな感じの近況でした。

-------------------------------------------------------------------------------------------------
ちょっと修正。           091215

上記のスクリプトだとエフェクトの場合、連続で使用するとエラーになりますね・・・・

これは、1度エフェクトを使うと、そのエフェクト項目が上に来る為(Ctrl + Alt [Option]+Shift+E)、
 IDが”2452” になってしまうという、便利なのかなんなのかわかんない仕様のおかげです。

なので if ~ なんかせずに、そのままmenuStr を突っこんでやることにしました。


//  メニュー項目用スクリプト
//  メニュー項目 :  レンダーキューに追加(A)
//  メニュー項目ID : 2161

var menuStr = "レンダーキューに追加(A)";
var mcID = app.findMenuCommandId(menuStr);
app.executeCommand(mcID);


これで、連続して使えますね ^~^
Macでの検証もある程度問題なさそうなので、近々うpの準備する予定です。





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なんだかんだと、結構なボリュームのスクリプトになっちゃった・・・・・
でも、考えていた機能はとりあえず実装できたので、よかったです。

今回は、今までと違った書き方で開発していたので、ちょっと戸惑いましたが、
何とか動いてるのでこれでよかったのかなっと。

とりあえず、Macでも動いたので、近々Up する予定です。
が、解説書くのが時間かかりそうですよ・・・・


仕様を簡単に言うと、

スクリプトを書き直さなくても、ボタンのサイズ、間隔、追加、並び替え、削除、そしてアイコンの
作成がパネル上のボタンクリックで出来てしまう、スクリプトUIパネル用のスクリプトランチャー
 

です。

当然、別で作成したアイコンを登録するのもイッパツポンです。
追加するのにAEを再起動することもないですよっと。
パネルの形に合わせて、ボタンの並びも変わります。

もひとつ言えば、このスクリプトファイルを複製するだけで、複数のタブとしても使用できます。


カスタマイズが簡単に出来てしまうランチャーってことですね。



さて、今回、別の書き方で・・・・というお話を。

ある詳しい人にスクリプトについていろいろ教えてもらったのですが、まぁ、簡単に言えば、
プログラムを構造化して、プロトタイプで使いまわす? ってな感じでしょうか・・・・

まだまだ使いこなせていないのは当たり前なんですが、それでも今まで書いてきたものと比べて、
少しはスッキリしたような気がするような気がする気がしますです、はい。


あと、AE 6.5 では使えなかった、ドロップダウンリストをようやく使ったので、そのお話も。

これは、パネル内のボタン入れ替えように作ったのですが、取り立てて言うほどのことはないかな?
今回、違う書き方で書いたドロップダウンリストの習作があるので、今日は調子こいて載せちゃいます。


DropDownList_test.jsx


AfterEffects CS4 でのみ、動作確認済です。
これでも頑張ったんですけど、変ダゼ!っていう方は、いろいろと教えてください・・・・・

1つのリストを変更したら、重複しないように他のリストも更新する仕組みになってます。
ボタンの配列の数に合わせて、ウインドウもサイズが変わります。

他の数字は、なんにも影響してません。実装時用のパラメータです。


ホントはもっといろいろ書くつもりだったんですが、グダグダになってきたので、
これで止めとくことにします・・・。






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Scripts & Applications
これまでに公開した、
稚拙スクリプト&アプリです。


AfterEffects CS4~ Scripts

レンダーキュー追加スクリプト改訂版
setRenQ_CC



AfterEffects CS6~ Scripts

演出支援 コンテ撮用スクリプト集
conte_Compositor



AfterEffects CC Scripts

AE CC 2014対応 テキストレイヤーフォント一括編集&フォントリスト作成スクリプト
fontChanger_CC



AfterEffects CC Scripts

AE CC 2014対応 カスタマイズ・スクリプトランチャー
CustomLauncher_Extra_CC_2014



AfterEffects CC Scripts

AE CC用 エクスプレッション・エディタ
EXP_Editor_CC



AfterEffects CC Scripts

AE CC ポップアップインターフェイス テストスクリプト
test_popupUI_CC



AfterEffects CC & CS6 Scripts

AE CC & CS6 タイムシートスクリプト 正式版
timesheetAE_CC



AfterEffects CC Scripts

AE CC版 タイムシートスクリプト ベータ版
timesheetAE_CC_beta



AfterEffects CC Scripts

AE CC対応 カスタマイズ・スクリプトランチャー
CustomLauncher_Extra_CC ver3.0



AfterEffects CC Scripts

AE CS6版 タイムシートスクリプト ベータ版
timesheetAE_beta



AfterEffects CS4~6 Scripts

テキストレイヤー一括編集
font_Changer



AfterEffects CS6 Scripts

CS6用 エクスプレッション・エディタ
EXP_Editor



AfterEffects CS4&CS5.5 Scripts

選択レイヤーを各プロパティでソートし並び替えるスクリプト
sort_Layers



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 パスのポイントに合わせて配置スクリプト
PathToCrowd



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 scale & starttime ランダムスクリプト
ramdom_Collection_Lite



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 複数フッテージ 置き換えスクリプト
ReplaceFiles_SameDirectory



AfterEffects CS3 Scripts

AE CS3用 カスタマイズ・スクリプトランチャー
CustomLauncher_Extra_CS3



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 レイヤーマネージャー テストスクリプト
LayerManager_test



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 ポップアップUI テストスクリプト
popupUI_test



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 ブラインドパネルUI サンプルスクリプト
blindPnlUI_sample



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 カラーピッカー サンプルスクリプト
pickerUI_beta



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 パラ/フレア 高速オペレーションスクリプト
FP-Launcher_CC



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 レンダーキュー追加スクリプト
setRenQ



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 カスタマイズ・スクリプトランチャー
CustomLauncher_Extra



AfterEffects 6.5 Scripts

AE 6.5用 複数コンポエディットスクリプト
EditComps_for6_5



AfterEffects 6.5 & CS4 Scripts

AE レイヤーソートスクリプト
CompLayers_Sorting



AfterEffects CS4 Scripts

AE CS4用 複数コンポエディットスクリプト
EditComps_forCS4



AfterEffects CS4 Scripts & Applications

AE CS4スクリプト&タイムシートアプリ
TimeSheet_CS4_forWin(Mac)



AfterEffects 6.5 Scripts & Applications
AE 6.5スクリプト&タイムシートアプリ
TimeSheet_forWin(Mac)

AE 6.5 タイムリマップ サンプルスクリプト
タイムリマップ Sample Script



Java Applications

アニメーション作画・演出支援ツール
eseQ_Tools
(eseQAR & eseQScan)




PhotoShop CS2 Scripts

複数レイヤーのレイヤーカラーを一気に変更
SelLyColor_Chg_EXX(jsx)

レイヤー名変更プリセット
LyReName_Set(jsx)

複数ファイル統合ドロップレット
Drop_Import_Files_Delux(jsx)

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