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前回の記事でCS6でのスクリプトの改善をちょびっと説明したのですが、
やっとこやっとこ今回公開できるようになりました。

タイムライン上でいちいち枠を下に伸ばさなくても複数長文が書ける、エクスプレッション エディターですよ!







まず、左の緑部分は三角の参照できるアレです。
字のところをクリックするとそれぞれウインドウが開きますよっと。





いちいちウインドウを閉じなくても、次々と開いていけます。
で、クリックするとテキストエリアに挿入できます。





左下にある [get Property] ボタンで選択したレイヤーのプロパティを match name で取得できます。
その際、ボタンの左にある [get Layer Name][get Layer Index] でそれぞれレイヤーの名前か、レイヤーの番号か
選べます。(※上がレイヤー名、下がレイヤー番号でそれぞれ取得)
※この機能はver0.2以降で[get Property] ボタンを押した時にダイアログとして表示される仕様に変更しました。





これはコンポ内に同名のレイヤーがあった場合、使い分けできるようにしてます。
あと、例えば別コンポ内のレイヤープロパティを取得したい時なんかでも楽できますよね。

ちなみにテキストエリアで改行する場合は、Enter です。(Ctrl + Enter でも出来ますが、使用しないでください)

次にエクスプレッションを適用する場合は、任意のレイヤープロパティを選択した状態でウインドウの右下にある
[apply EXP] ボタンで適用できます。





逆にプロパティのエクスプレッションをテキストエリアに挿入する場合は、任意のプロパティを選択して
[load Exp] ボタンをクリックです。
[clear] ボタンはテキストエリア内の文字をクリアします。
テキストエリアに文字が無い状態でエクスプレッションが適用されているレイヤーに [apply EXP] ボタンで適用
すると、エクスプレッションが削除されます。


と、ここまでが基本的な使い方ですが、これからが本題です。
よく使う構文とか、使いまわすエクスプレッションなんかをテキストファイルからコピペとかってありますよね?
そんな時には、テキストエリアがアクティブの状態で [Alt + Space] です。(Macでは[Option + Space] ※ver.1.0~)





あらかじめ登録してある構文やエクスプレッションをいつでも呼び出せます。
クリックすればテキストエリアに挿入でき、ウインドウの右上の [EDIT] ボタンで編集も可能です。





編集ウインドウでは項目の名前や内容を変更できます。
削除するには名前の部分を空欄にして [OK] ボタンで項目を削除できます。
また、その左の [NEW] ボタンで新規に登録できます。





この時、名前か内容のどちらかが空欄の場合は登録できません。
さて、ここで最後の取って置きの紹介ですー!

ではまずテキストエリアで f (エフ) を打った後に、続けて [Ctrl + Space] を入力してみましょー。
(Macでは[Ctrl + Shift + Space] ※ver.1.0~)




これは何かというと、文字(複数文字でも可)を打った直後に[Ctrl + Space] を入力するとその文字で登録されている
項目をピックアップして表示できるのですよ!(Macでは[Ctrl + Shift + Space] ※ver.1.0~)
テキストエディターとかでこういうのあると思うんですが、ちょっと実装してみました。
ちなみに [Alt + Space] では登録した全ての項目が出てきます。(Macでは[Option + Space] ※ver.1.0~)
これを使えば、少しは書くのも快適になるんじゃないでしょか。



という感じで、長い間保留し続けていたものがやっと陽の目を見れました。
本当はテキストエリア内でのアンドゥも実装したかったんですが、これをやるといつ完成できるか
解らなくなるので、今回はとりあえずこの状態で一旦公開することにしました。

注意としては、これはCS6版だということと、今の段階ではwindows のみ推奨だということです。
というのも、CS6のMac環境が周りに無いので検証できないのです。
おそらく、パスやUI などにズレがあるはずなのでお薦めできません。
それでも検証も兼ねて使ってやるぜーぃという方がいたら、是非とも結果を教えてくださいませ。


2012/06/27 Win&Mac対応版を更新しました。(ver.1.0)


インストールは解凍したフォルダごと [Scripts] フォルダに入れてください。
"C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\Scripts"
上記以外にインストールしている場合は、スクリプトファイルの73行目(win)のパスを上書きしてください。

てな感じで、もしよろしかったら使ってみてください。
発売したばっかりで今どれほどの人がCS6を使える状況なのかってのはあるんですが・・・・・

ちなみに、いつになるかわかりませんが、CS4,CS5のMac版は改めて公開しようと考えてます。


EXP_Editor_for CS6 (zip)          次の記事にて更新しました






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久しぶりの更新です。


前々から書いてたスクリプトがようやく完成できました。

AEP project でも bry-ful さんが書かれてましたが、CS5.5までのwindows版edittext には
致命的な不具合があって、エディターとしての機能が果たせない状態でした。
唯一使用できる textselection で選択中の文字列の取得や、現在のカーソル位置に文字が挿入できる
のですが、オプションで {multiline:true} の場合に改行をしていると、なぜか改行数分だけ右に挿入位置が
ずれていってしまうのです・・・・
後は、アンドゥが使えないとか現在のカーソル位置が取得できないとかいろいろあるんですが、
何とか出来ないものかといろいろ試しては挫折し、また試しては挫折しと、もうかれこれ1年。
今年初めに運よくCS6のプレリリースプログラムに参加できたので、この件に関して突っ込んでやるぜーっ!と
意気込んだ矢先に何と改善されちゃってましたw


正確に言うとまだ完全に不具合が解消されたわけではないのですが、少なくともやろうとしたことが出来る状態には
なりました。
以下、箇条書きで。

・オプションで {multiline:true} の場合に改行をしている状態でもカーソルの位置に文字が挿入できるようになった
・しかし、最後の行の文字列の最後には挿入できない
・新しく追加されたオプション {wantReturn:true} を使用すると、最後の行の文字列の最後でも挿入できる
(※通常、edittext では改行は Ctrl + Enter で行うのですが、このオプションを使うと Enter のみで改行できる)

と、いった感じです。
スクリプト全体で言えば他にもいろいろあるんですが、個人的にはこのことが一番うれしかったですね。
特に追加されたオプションは、何とかキーイベントで実装できないか四苦八苦していたところでもあるので
かなり素晴らしいです!


あ、1つ残念なのは、window object のオプションで {borderless: true} にすると、必ずウインドウの右上が欠けちゃいます。
一応、報告はしましたが時間切れで間に合わないよと返答されました。
次のバージョンに期待ですかね。


次の更新では、やっとこ出来たエクスプレッション エディターを公開しますー




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てか、↓のPRって取れへんのかな~
久しぶりの更新です。

前の更新から既に1ヶ月も経ってるのですが、その間にPCのハードディスクが壊れまして
晴れてWindows7にアップグレードとなりました。
おかげで前の記事で公開したアニメーションライブラリが使えなくなっちゃったんですけどね。
windows7でもいろいろ試したんですが、うまくいかなかったのであれはもう忘れようかと思います。

で、それまで書き溜めていたスクリプトのメモ帳なんかも消えちゃったので
最近はちょこちょこと思い出しながら新たに書き起こしてたのですが、
今回はそんな中からソートに関してのお話を。



以前はソートさせるのに結構面倒くさいことをやってまして、今見ると苦労してんなーと
思っちゃうんですが、簡単な方法をサイトで見つけてからは楽に出来る様になりました。
まぁ無知なりにも何とか実現させようとしたその労力は、今に繋がっていますけどね。
たぶん。

で、ソートする時のポイントとしては、ソートさせる情報を連想配列で持っておく
ということです。普通、配列だと

var aaa = [ 1, 2, 3, 4 ];

てな感じですが、これを連想配列にすると

var bbb = [ {val:1}, {val:2}, {val:3}, {val:4} ];

て具合になります。

aaa[0] の値は "1" で、bbb[0].val の値は "1" になります。

連想配列ではそれぞれの値を連想させるプロパティを持たせる感じなので、
例えば複数の値を

var ccc =
[

    { name: "compA", width: 300, height: 200 },
    { name: "compB", width: 200, height: 100 },
    { name: "compC", width: 100, height: 300 },

];

みたいにすると各プロパティで自由に取り出せて整理もしやすいですね。
しかも各プロパティでソートができます。

ソートは sort() を使うのですが、このままではプロパティでソートできません。
オプションで関数を使うことで可能になります。

ccc.sort( smallWidth );

function smallWidth( a, b )
{
    return (a.width > b.width) ? 1 : -1 ;
}


この例では小さい値から大きい値にソート(昇順)します。
a.width > b.width a.width < b.width にすることで降順にでき、
width を他のプロパティに変えることでそれぞれのプロパティでソートできます。
つまり各プロパティごとに関数を用意する必要があるということです。

上の例の場合、ソートする前の ccc[0].name の値は "compA" ですが、
ソート後の ccc[0].name の値は "compC" になります。
この連想配列をいかにうまく作るかで後の苦労がかなり変わってきます。


ここからが本題ですが、例えばコンポ内のレイヤーに対してソートする時に
わざわざ連想配列を作る必要がない場合があります。
レイヤーオブジェクトには複数のプロパティがありますので、取得したままに
ソートできます。

//選択中のレイヤーを取得
var ddd = app.project.activeItem.selectedLayers;


AfterEffectsでは、items, layers, selectedLayers などを使ってアイテムを
配列で取得した場合、その配列は全て "1番目" から始まる仕様になってます。
これはプロジェクト内やコンポ内には "0番目のアイテム" という概念がないからですが
普通、配列といえば "0番目" から始まるので、AEスクリプトを書き始めの頃は
何が何だかわからずに非常に悩ましかった記憶があります。
で、このままだと後々都合が悪いので "0番目"から始まる配列に置き換えます。

//0番目からのオブジェクトに置き換え
var selLys = new Array();
for(var i=1;i<=ddd.length;i++){
    selLys.push( ddd[i] );
}

//ソート
selLys.sort( smallPosX );

//ソート用関数(X座標 昇順)
function smallPosX( a, b )
{
    return (a.position.value[0] > b.position.value[0]) ? 1 : -1 ;
}


と、これでレイヤーのX座標でのソートができます。


まだ全てを試した訳ではないのですが、トランスフォームプロパティに対しては
そのままでもソート出来るようです。
他の indexinPoint などのプロパティは、別で連想配列を作ってやらないとダメでした。
まぁ、それでも連想配列さえ用意すれば比較的楽にソートできると思います。


さて、やっとこさタイトルにもありますがスクリプトの紹介ですよっと。

sort_Layers_01


コンポ内の選択レイヤーを各プロパティでソートし並び替えるスクリプトです。
コンポ内にカメラレイヤーがある場合(複数可)は、レイヤーが3Dレイヤーかどうかは関係なく
対象のカメラからの距離で並び替えできます。
(カメラから遠いレイヤーから順番に下から並べるとか)

1つ問題がありまして、スクリプトで取得できるのはローカル座標なので、もし親子関係になってたり
する場合、意に反する結果になる
と思います。
これを解決するには何かしらワールド座標を取得する必要があるのですが、今回は入れていません。
今後、使用していく中で必要を感じるようなら考えます。
あと、今回ウインドウはダイアログで作ってます。
閉じないとAE側に触れないのですが、気分でそうしちゃいました。
これに関しても使ううちにイライラするようなら変更するかもしれませんです。


sort_Layers.jsx (zip)    ← 右クリックでDL

=動作確認=
AfterEffects CS4  / windows7  &    mac OS 10.6.8
AfterEffects CS5.5  / windows7



======追記=======
書き忘れましたが、カレントフレームでの値でソートしているので、
キーが打たれてある場合はカレントフレームの位置によって並びが変化しますよっと。




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本当にお久しぶりになってしまいました。
Twitterではつぶやいたりしていたのですが、久々に公開できるものが出来たのでうpしようかと思います。

Web での javascript や Flash での actionscript など世の中には便利なライブラリがいろいろありまして、
特にアニメーションのライブラリなんかは非常に便利で見栄えもよくなる優れものなんであります。
今回、AfterEffects用にそれをむりくり作っちゃいました。
タイトルにもありますが、CS4以上のWindowsでしかアニメーションできません。なんせむりくりですから・・・

AEスクリプト用アニメーションライブラリ
tweenAE (zip)

このフォルダには3つのファイルがあります。
その内の<_tweenAE_Lib.jsx> がライブラリです。
これをAfterEffects の [Scripts]<[Startup]フォルダに入れてもいいですし、別の場所に置いてスクリプト上で
呼び出すもよし、好きなとこに置いてください。
個人的には [Startup] だと使わない時にも起動されているのが嫌なので、[Scripts] フォルダに入れて
必要な時に呼び出してます。
今回用意したサンプルスクリプトは全て、<_tweenAE_Lib.jsx>が[Scripts] フォルダにあるものとして
書きました。

ということで、今回はとりあえず[Scripts] フォルダに置いてください。
スクリプト上で呼び出す場合は、まず #includepath でファイルのあるディレクトリを指定した後に
#include を使います。

例: [Scripts] フォルダにある場合(windows XP 64bit)
#includepath "C:/Program Files (x86)/Adobe/Adobe After Effects CS4/Support Files/Scripts/"
#include "_tweenAE_Lib.jsx"


こうやって呼び出した後に
app.tweenAE([オブジェクト:Array], [パラメーター:Array], [移動幅:Array], 秒数, [オプション:Array]);
と1行書くだけでおkです。
ではサンプルを使って実際にやってみましょう。

ダウンロードしたzipファイルにある<test_tweenAE.jsx>を実行してみると下のウインドウが出ます。

test_tweenAE_01

"START!!" ボタンを押すと真ん中の四角いアイコンが「にょーん」と動きましたでしょうか?
"Clear" ボタンを押すと元の位置に戻ります。
このファイルをエディタ(ExtendScript ToolKit など)で開いて、70行目を見てください。

app.tweenAE([wSelf.oIcon], ["location.x"], [100], 0.2, ["Linear"]);

これはoIcon(四角いアイコン)の"location.x"というパラメータに 100 ピクセル分 0.2秒で "Linear"(等速)
で動かす、ということです。
ちなみに 100-100 にすると反対に動きます。

では1度ウインドウを閉じた後"Linear" の部分を "easeIn" ( I は大文字)に変えて再度実行してください。
"START!!" ボタンを押すとさっきの「にゅーん」「にゅぅぅーんっ」な感じに変わったのがわかるでしょうか?
このオプションには "Linaer" , "easeIn" , "easeOut" , "easeInOut" の4つがあります。
書くときに [ ] を忘れないように気をつけてください。
同じようにパラメーターは "location.x" , "location.y" , "size.x" , "size.y" の4つがあります。

今の書き方では1つのパラメータしか動かせませんが、これじゃあ面白くないですよね?

app.tweenAE([wSelf.oIcon], ["location.x", "size.y"], [100, 50], 0.2, ["Linear", "easeOut"]);

70行目を上のように書き換えて実行すると、複数のパラメータを同時に動かせます。
この場合は、右に動きながら縦サイズが大きくなります。
もちろん4つ全てを動かせます。
複数パラメーターを動かす時の注意点は、パラメーター、移動幅、オプションの配列数が同じでないとダメ
ということです。
いろいろ組み合わせて遊んでくださいませ。

次に64行目に以下を書き足してください。
this.oIcon2 = this.dlg.add("group", [280,200,320,240]);
this.UI_bgColor255(this.oIcon2, [100,100,100]);


そして72行目(元の70行目の部分)を
app.tweenAE([wSelf.oIcon, wSelf.oIcon2], ["location.x", "size.y"], [100, 50], 0.2, ["Linear", "easeOut"]);
と変えて実行すると、2つのアイコンが同時に動くと思います。
これで複数のオブジェクトを同時に動かせます。
パラメーターや移動幅、オプションは全てのオブジェクト共通になるのであしからず。

プログラムに精通している方はお分かりだと思いますが、オブジェクト、パラメーター、移動幅、オプションは
[ ] で配列になっているので "," で区切って書くのですが、たくさんあると非常に面倒ですよね。
例えば72行目の前に
var oObjs = [wSelf.oIcon1,wSelf.oIcon2];
てな感じで配列にしたものを
app.tweenAE(oObjs, ["location.x", "size.y"], [100, 50], 0.2, ["Linear", "easeOut"]);
※このoObjs は配列なので [ ] はいらない
とすると、スッキリできます。(パラメーター、移動幅、オプションも同じ)


ざっと駆け足で説明してきましたが、何となくわかっていただけたでしょうか?
今回、windows XP 64bit  AfterEffects CS4 でしか動作確認出来ていませんので
もし他の環境での動作確認が出来ましたらここのコメントかTwitterで教えていただけるとうれしいです。

あとダウンロードしたファイルの3つ目のスクリプトは、ここまで付き合っていただいた方々へのおまけです。
フォルダが多い階層だともっさりしますので注意してください。
ちなみに61行目の
this.curDir = this.aePath;
this.curDir = "任意のフォルダのパス ";
にすると少し幸せになれると思います。
改造してパス入力の部分をドロップダウンリストにしたり、ボタンにして並べたりするともっと使えるかも。
ひょっとしたらおかしな挙動するかもしれませんが、その時は教えてくださいませ。


最後にこのライブラリはあまり推奨されないものかもしれませんが、大量のオブジェクトではなく
ちょっとしたものを動かすだけならいいアクセントになるんじゃないかと思います。
これで仕事の効率が上がるようなものではないのですが、まぁちょっとでも楽しくなればいいかな・・・・・と。

今月末のアニメ撮影飲み会に参加予定ですので、何か不具合などありましたらお声をかけてください。





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お久しぶりの更新です。

ホントはずっと暖めていたスクリプトをうpする予定だったのですが、
もうちょい時間が掛かりそうなので今回はちょっとしたものを。


//scriptUI graphics 用ファンクション****************************************************
//backgroundColor(0~255)
function UI_bgColor255(uiObj, uiColor)
{
    var gColor = new Array();
    for(var i=0;i<3;i++){
        gColor[i] = 1/255*Math.round(uiColor[i]);
        //alert(gColor[i]);
    }
    var gUI = uiObj.graphics;
    var uiBrush = gUI.newBrush(gUI.BrushType.SOLID_COLOR, [gColor[0], gColor[1], gColor[2], 1]);
    gUI.backgroundColor = uiBrush;
},

//foregroundColor(0~255)
function UI_fgColor255(uiObj, uiColor)
{
    var gColor = new Array();
    for(var i=0;i<3;i++){
        gColor[i] = 1/255*Math.round(uiColor[i]);
        //alert(gColor[i]);
    }
    var gUI = uiObj.graphics;
    var uiPen = gUI.newPen(gUI.PenType.SOLID_COLOR, [gColor[0], gColor[1], gColor[2], 1], 1);
    gUI.foregroundColor = uiPen;
},

//backgroundColor(0~1)
function UI_bgColor(uiObj, uiColor)
{
    var gColor = new Array();
    gColor = uiColor;
    var gUI = uiObj.graphics;
    var uiBrush = gUI.newBrush(gUI.BrushType.SOLID_COLOR, [gColor[0], gColor[1], gColor[2], 1]);
    gUI.backgroundColor = uiBrush;
},

//foregroundColor(0~1)
function  UI_fgColor(uiObj, uiColor)
{
    var gColor = new Array();
    gColor = uiColor;
    var gUI = uiObj.graphics;
    var uiPen = gUI.newPen(gUI.PenType.SOLID_COLOR, [gColor[0], gColor[1], gColor[2], 1], 1);
    gUI.foregroundColor = uiPen;
},

//font

function UI_font(uiObj, uiFont, uiFontStyle, uiFontSize)
{
    var fontStyle = eval("ScriptUI.FontStyle." + uiFontStyle);
    var gFont = ScriptUI.newFont (uiFont, fontStyle, uiFontSize);
    uiObj.graphics.font = gFont;
}



これはscriptUI Graphics で色やフォントを変更するためのファンクションです。
作成したpalette,panel,group,edittext,statictext などなどに使えます。

UI_bgColor255背景色をRGB[255,255,255]で指定します。(0~255)
UI_fgColor255 は表示色をRGB[255,255,255]で指定します。(0~255)
UI_bgColor背景色をRGB[1,1,1]で指定します。(0~1)
UI_fgColor表示色をRGB[1,1,1]で指定します。(0~1)
UI_font はフォントとそのサイズを指定します。


使い方はこのファンクションをコピペして、
//例:グループに対して
grpObj = Obj.add("group", [0, 0, 100, 100]);
UI_bgColor255( grpObj, [ 100, 50, 50] );

//例:エディットテキストに対して
edTxt = Obj.add("edittext", [0, 0, 100, 100], "", {multiline: true});
UI_font( edTxt, , "Impact", "REGULAR", 30 );

てな感じです。


以前はチマチマ一通り書いてたのですが、こういう風にするとスッキリして楽チンです。
ボタンに適用するにはもう一工夫が必要なのですが、それはまたの機会にでも。

次の更新にはいいものをUPできるようにしたいですねー





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ずいぶんと間が空いちゃった・・・・


コンポ内に大量の素材を配置する場合、Particular を使用して
配置することが多いと思います。
ただ、決め打ちで大量の素材を決まった位置に置きたい場合、
どうしても手作業で配置しなければならないこともありますよね?

現在公開中のファフナーで大量の敵(スフィンクス)を配置する時に
レイアウトに合わせて置きたい場面が予測されました。
しかも絶望的なスケジュールでカット数も多い状況で
いかに時間を短縮するか・・・・・

今回のスクリプトはそんな中、生まれたものです。


PathToCrowd

平面レイヤーにあるパスのポイントに合わせて素材レイヤーを
配置するスクリプトです。
平面レイヤーの下に素材レイヤーをを複数置くことで、その中から
ランダムに選んで配置します。
平面レイヤー(パス有)を複数用意すれば、一発で配置も出来ます。

実行前  平面にパスを書く
PathToCrowd01




レイヤー選択状態でスクリプト実行
PathToCrowd02

素材のランダム選択が気に入らない場合は、アンドゥして再実行してください。



複数のパスで配置はこんな感じで。
PathToCrowd03


パスのある平面レイヤーの下に素材が無い場合は、ヌルを配置します。



= 動作確認 =

AfterEffects CS4 JP
Windows XP sp3   &   Mac OS 10.5.6



PathToCrowd (zip)        ← 右クリックでDL




で、配置はこれでいいとして、スケールにバラつきが欲しいですよね?
そんなアナタに。


random_Collection_Lite

選択レイヤー、またはコンポ内の全レイヤーのスケールとスタートフレームを
ランダムにするスクリプトです。


スケール
random_Collection_Lite01



スタートフレーム
random_Collection_Lite02


連続で [ random ] ボタンを押すことで、確認しながらランダムに出来ます。
また、コンポやレイヤーを選択し直し [ update ] ボタンを押すことで
ウインドウを出したまま作業を続けることが出来ます。

"this value" は現在の各レイヤーの値を基本に、
"new value" は新しく指定した値を基本にして実行します。
"this value" で連続でランダムを実行すると、結果は前回の結果の影響を含みます。
"new value" で "threshold" を 0 で実行すると、対象のレイヤーの値は全て指定した値にそろえます。
対象のレイヤーの値を同じにしたい場合に使用できます。


なんだか説明がややこしくなったので、実際にいろいろいじってみてください。


= 動作確認 =

AfterEffects CS4 JP
Windows XP sp3   &   Mac OS 10.5.6



=使用上の注意=

1、表示形式は、フレーム
     (ファイル < プロジェクト設定 < 表示形式)

2、コンポの開始フレームは、1
     (ファイル < プロジェクト設定 < 表示形式 < 開始フレーム番号)

3、スクリプトによるファイルへの書き込みとネットワークへのアクセスを許可 をチェック
     (編集 < 環境設定 < 一般設定)
     ※ここがチェックされていない場合、[グルーピングレベルに問題有り~] のエラー

上記の3つを基本としてますので、使用する場合は注意してください。



random_Collection_Lite (zip)
        ← 右クリックでDL




PathToCrowd もそうですが、特にこの random_Collection_Lite は
本来、もっと多機能で様々なプロパティに対して実行できるものを
開発していました。
しかし実作業に間に合わない為、簡易版を作り直したというものなので
"Lite" としました。
ランダム値も単純に実装しているだけなので、完全版ではもう少し考えたいと
思ってます。

あと、現在のVer. では、キーがある場合の処理を入れていません。
これも後々対応したVer. にする予定です。(コードはもう出来てたりします)

という感じで、今回はおしまいー





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忙しくてほったらかしにしていたら、いつのまにやら3ヶ月・・・・・ご無沙汰してました。


年末には、想像もできないような忙しさがやってきそうなんですが、

とりあえず、明日には今の山場を抜けそうです。



少しですがやっと時間が作れそうなので、止めていたスクリプトの開発を進めようかと思ってます。


まず現在の仕事で必要な 3dsMax → AE CS4 のインポートスクリプトを優先事項として

同時に XSI & AE CS4 のインポート&エクスポートスクリプトを進めるつもりです。


既に3dsMax のインポーターは、現存のフリープラグインを参考にカスタマイズして作ってあって

あとはどうコンポジットに組み込むかってとこまで進んでいるのですが、XSI の方が少し問題があるので

今書いてるコードを見直す必要があります。ちょっと時間かかりそうかも。


あとは、今年中にちょっぱやシート入力のタイムシートスクリプトを完成させたいなぁ・・・・と。



ToDo リストには他にもいろんなスクリプトがてんこ盛りにあるんですが、スクリプト以外にも

やりたいことがあるので、今の段階ではちょっと控えめにしておきます。




あとこのブログですが、スクリプトの数が増えてきてこのままでは非常に見づらいので、

スクリプト置き場を別にするとか他のトコに引越しするとかいろいろ考えたいと思います。

ていうか、この際ブログじゃなくてもいいかなーとも思ってたりしますケドネ。




というわけで、3ヶ月未更新の広告を消したくて、久しぶりの更新をしてみました。

近々何かしらの更新 or 公開ができればいいですねーっと。(´ ・ω・`)
ちょっと次のネタまで時間が空きそうなので、とりあえず小ネタを公開。


さて、みなさんはプロジェクトのフッテージを置き換えする時に面倒くさいと思うことはないでしょうか?

1つ1つ選んで、Ctrl(Cmd) + H を地道に繰り返してたりしませんか?

そういう無駄な時間はこいつで一発ポンですよっ!


ReplaceFiles_SameDirectory (zip)     ← 右クリックでダウンロード


早い話が、選択した複数フッテージを一気に "ファイルの置き換え"スクリプトです。


ただ、ちょっと制約があります。

選択した複数ファイルの場所が、同じフォルダ階層でないと置き換えません。

例えば、

a01c001------A_cell------a0001.tga
                            ------a0002.tga

           ------B_cell------b0001.tga
                            ------b0002.tga

           ------bg_001.psd

というフォルダ階層のファイルを

a01c001_r------A_cell_r------a0001_r.tga
                               ------a0002_r.tga

            ------B_cell_r------b0001_r.tga
                               ------b0002_r.tga

            ------bg_001_r.psd

と置き換えたい時に、プロジェクトの

a0001.tga
a0002.tga
(※連番で読み込んでる場合は、a[0001-0002].tga)
b0001.tga
b0002.tga
(※連番で読み込んでる場合は、b[0001-0002].tga)

を選択してスクリプトを実行すると、フォルダ選択ダイアログが出るので、

[ a01c001_r ] フォルダを選択すると A_cell → A_cell_r 、B_cell → B_cell_r と置き換えます。

この時、bg_001.psd のファイルは別階層なので一緒に置き換えは出来ません。

bg_001.psd のファイルを入れ替える時は、プロジェクトの

レイヤー1/bg_001.psd
レイヤー2/bg_001.psd
レイヤー3/bg_001.psd
※bg_001.psd 内の各レイヤー

を選択してスクリプトを実行し、[ a01c001_r ] フォルダを選択すると bg_001_r.psd と置き換えできます。

同じ階層にあるファイル同士のみ複数選択で置き換えができる仕様です。


まぁ、いろいろと説明するとややこしいので、とりあえず使ってみてください。

ちなみに、

a01c001------A_cell------a0001.tga
                            ------a0002.tga

          ------A_cell_r------a0001_r.tga
                             ------a0002_r.tga

          ------B_cell------b0001.tga
                           ------b0002.tga

          ------B_cell_r------b0001_r.tga
                             ------b0002_r.tga

          ------bg_001.psd

という具合に、同じフォルダ内に置き換えたいファイルがある場合は、フォルダ選択で元の親フォルダ

(この場合は[ a01c001 ] フォルダ) を選んでください。


あと、デフォルトでは置き換え先のファイル(親フォルダ)名に [ _r ]  と [ _R ] の文字が含まれている

ものを対象に入れてます。

この文字は追加できるので、詳しくは ReadMe.txt をみてください。



最後に、このスクリプトは複数選択時のみ実行可ですので、そこんとこもよろしくです。


なんだかわかんなかった方は、つぶやくかコメントしてくださいなっと。






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カスタムランチャーのCS3版です。

CS4版の記事で「CS3でも動くはず」的なウソを書いちゃいました・・・・


おそらく今度は大丈夫。

でも、Mac でしか動作確認できてないので、もし何かあったら教えてください。

CustomLauncher_Extra_CS3 (zip)     ← 右クリックでダウンロード


内容はCS4版と同じですので、詳しくはそちらの記事を参照してください。

そちらの記事一覧 (Tag "CustomLauncher_Extra")




で、改めてCS4版のスクリプトを見てると、ちょこちょこおかしな記述が・・・・

よくこれで動いてるなーっと思えるほどおかしいので、隙を見てCS4版も更新するかもです。




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いろいろとうpしようと思ってるものはいくつかあるのですが、

ちょいまだ公開できるとこまで出来てません。


その間にも、いろいろと作ってるのでそれも公開できればいいなー

と思いつつ、それもまだまだ出来てません・・・・


最近は、Twitterに開発途中のものを貼っつけたりしてるのですが、

その他にもいろいろと作りたいものもあったりしてにっちもさっちもなのです。

にっちもさっちもな開発画像  -Twitpic




つい先日、AEのレイヤー情報を書き出すスクリプトを書きまして、

それ専用のXSI インポーターを書いた junkie さんが XSI Base (海外のXSIサイト)に投稿したので

海外からのお客さんがやって来てくれてたのですが、見るべきものが無くてごめんちゃいです。

ホントはここでも公開するつもりなんですけど、まだ余地のある段階なのでちょいとお待ちになってねv

XSI Base Forum  "New tool: AfterEffects to XSI"

"AEtoXSI  ver1.0"



てな感じで、今回はゆるしてちょーだいです。




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