cerezo OSAKA
いちおす VOC@!!
只今、絶賛ヘビィローテ中のボーカロイドなのです。
アカウントが無い方はサムネで我慢・・・
運営さ~ん、早くニコ外部プレーヤーに対応してよー
( ;゚Д゚)y─┛~~ マッテルンダゼ ピノキオP ほんの一瞬だけ ほんの一瞬だけ.............2009/06/05 DECO*27P 方程式 A=Lt²(愛=恋×時間の2乗) (歌ってみた)♪.............2009/05/09 若干P 一番最初にキミに触れてしまいそう・・・・ (T△T) (歌ってみた)...............2009/05/02 ほえほえP 2度目の告白ソング(歌ってみた)♪...............2009/02/27 DECO*27P DecoPの神曲を神々が歌ってみた♪.............2009/02/27 ryoP もう溜息しかでてこない(歌ってみた)♪..........2009/02/27 トラボルタP 伝説のRINマスター会心の神曲♪..................2009/01/08 ずどどんP 掻き鳴らすギター♪..................2008/12/12 すこっぷP 期待の新人♪.............................2008/12/12 samfreeP 萌えリン♪...................................2008/12/11 ここ狭いP 低音レン♪...................................2008/12/11
気付いたら突然増えてると思います・・・
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続けて更新です。
今回、レンダーキューに関するスクリプトなのですが、これについてちょいとメモを。 レンダーキューにコンポを追加するには、以下の通りです。 app.project.renderQueue.items.add(comp); ※comp は、コンポアイテム で、今回のスクリプトのように、出力モジュールを取得するには、以下。 qItem = app.project.renderQueue.items.add(comp); curOM = qItem.outputModule(1); tempList = curOM.templates; これで [ tempList ]に出力モジュールの一覧が配列として取得されます。 この時、 curOM.name; とすると、[ 編集<テンプレート<出力モジュール のムービーの初期設定 ]で選ばれている設定が取得できます。 この時取得した一覧なんですが、自分の環境だと余計なものが含まれてました。 それは、実際の出力モジュールの一覧にはないのですが、配列には含まれている、 _HIDDEN~ という名前の設定です。 これが複数存在してるので、setRenQ.jsx では、リストから除外しています。 で、逆に出力モジュールを指定する場合は、以下。 curOM.applyTemplate(tempList[index]); ※index は、任意の数字 ( 0<= index < tempList.length ) 最後に、保存先の指定なんですが、ここでちょいと問題があります。 出力モジュールを指定したものの、その拡張子が取得できません。誰かご存知あれば一報を・・・ 仕方が無いので、邪道かもしれませんが、今回使った手を書きます。 保存先の指定の仕方は、以下。 curOM.file = new File( "保存先のパス" + "/" + "ファイル名" + "_[####].拡張子 " ); しかし、指定した出力モジュールの拡張子がわからないので、以下のように。 try{ curOM.file = new File( "保存先のパス" + "/" + "ファイル名" + "_[####]" ); ※1 }catch(e){ ※2 }; と、いう感じで、拡張子をあえて書かないようにします。※1 curOM.file = new File( "保存先のパス" + "/" + "ファイル名" + "_[####]" ); この一文のままだと、エラーになるのですが、try{ }catch(e){ }; で囲って、※2 でスルーさせることで 本来エラーではありますが、指定した出力モジュールの拡張子で保存先のパスを指定できます。 まぁ、あまりよろしくないとは思いますけどね・・・・・・ 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2 PR
さて、今回のスクリプトですが、選択したコンポをレンダーキューに追加するものです。
普段、AEをよく使用されている方なら、作業環境に合わせたインハウス的なものをすでに導入している場合が多いと思います。 ただ、作業環境というのは、他の作業場とは異なるものですし、同じ作業場の中でも作業者(マシン)によっても かなり違ったりもするので、全ての環境に合わせるということが難しいです。 コンポジットの作業量が多い時に、わずらわしい作業として、レンダーキューアイテムのパス指定があります。 あらかじめ、素材のファイル名やプロジェクト名、レンダリング先のディレクトリ場所などのルールを決めて スクリプトで自動化するといったことで対処したりするのですが、例えば、アニメでいう特効やCG素材の作成などの場合、 ルールから外れているのでコンポジット用のスクリプトでは対応できないことが多かったり、多かったり。 特に、ローカルマシンでレンダリングする場合など、話数ごとにパスの設定を指定し直すことが非常に面倒ですよね。 そんな場合を想定して作ったのがこのスクリプトです。 あらかじめ、保存先のパスを登録することで、任意選択が出来るようになってます。 レンダーキューに追加した時点でフォルダも作成するのでラクチンです。 基本的な構造としては、 1、プロジェクト名と同じ名前のフォルダを保存先に作成。 2、[ コンポ名のフォルダを作成 ] にチェックがあれば、1 のフォルダ内にコンポ名と同じ名前のフォルダを作成。 3、フォルダ内のパスにファイルの保存先を指定。 と、いう感じです。 と、前置きはここまでで、説明に入ります。 setRenQ.jsx(zip) ← 右クリックでダウンロード = 動作確認済 = Windows XP Professional SP3 & MacOS 10.5.6 = 導入手順 = 解凍して出来たフォルダ内の setRenQ_pref.txt を、AE CS4内の[ Scripts ] フォルダ直下に置いてください。 setRenQ.jsx はお好きな場所へどうぞ。 ボタンなんかに登録しておくと便利ですよっと。(宣伝) → CL_Extra 最近、外部ファイルを使用することに全く抵抗がなくなっちゃった。 あんまりよくないのかもしれないけど。 まず、レンダーキューに追加するコンポを選んで実行。(複数選択可) 実行する時に、現在のプロジェクトが保存されていない場合は、実行できない使用になってます。(アラート表示) ダイアログが開きます。 左下のボタンをとりあえずクリックすると、テキスト( setRenQ_pref.txt ) が開きます。 このボタンは、保存先のパスを編集したい時に使用します。 ただし、このボタンを押すとダイアログは閉じます。 ここに、リストの表示名と保存先のパスを下記のように記述します。 テキストを保存後に再度実行すると、このように保存先が選べるようになります。 他のドロップリストは、出力モジュールの設定と、サブディレクトリ名やファイル名に文字を追加する設定です。 出力モジュールは、[ 編集<テンプレート<出力モジュール ] のムービーの初期設定でデフォルトに 設定されているものがあらかじめ選択されているようになっています。 [ 文字を追加 ] の方も、setRenQ.jsx をエディタで開いて、23行目と、26行目に指定することでデフォルトを 指定できます。 ちなみに、文字を追加するオプションをつけたのは、個人的な仕様です。 リテイクやブラシ素材、CG素材などの名前をつける時に必要な為です。 と、こんなとこでしょうか。 注意点としては、同じ名前のコンポを同時に選択している場合、1つのフォルダに一緒に保存されます。 あと、ムービーで書き出す場合(mov avi など)、ファイル名に _[ #### ] が付いちゃいます。(# は数字) その場合は、手動でリネームしてください・・・・・ 一応、テキストをすぐに開けるようにはしているのですが、いちいち追加したり、削除したりが面倒といえば そうなんですよねー。 今後、いい方法を考えてみます。 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2
CustomLauncher_Extra を更新しました。
元の記事はこちら 変更点ですが、ボタン管理用のテキストを Edit パネルに追加した pref Edit ボタンで開けるようにしました。 ※ボタンが1つも登録されていない場合には、pref Edit ボタンは表示されません。 このテキストファイルは、各ボタンの表記名、対応するスクリプトファイルのパスが記述されているので アイコンじゃないボタン(アイコンセットの_No_IconBtn使用時)の時に、ここを編集することで名前表示の変更ができます。 また、各ボタンのスクリプトファイルのパスを変更したい場合も、このテキストを編集することで可能です。 まぁ、いちいち潜らなくてもよくなったってーことですね。 最近は、ブラシ作業用のスクリプトの更新や、XSI の lmProjectionPlane 的なものをエクスプレッションで 再現しようとしてたりで、eseQARの方は進んでません。 しばらく忙しそうなので、春以降の作業になるかもです・・・・・ 待ってる人いないかもしれませんが、しばしお待ちくださいませ。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ すみません・・・・バグってましたので、再度、更新しました。2/19 17日~19日早朝にDL したものは捨てちゃってください~ それにしても、今回のメンテは長かった・・・・・・ ひょっとして、NINJA やばいのかな?? 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2
しばらく間があきましたが、カスタムランチャーの説明その2です。
今回はアイコンセットについて。(文字ばかりで読みにくくなっちゃった・・・・) アイコンセットは、~\ScriptUI Panels\CL_Extra\(_IconSet) にフォルダごとに管理しています。 デフォルトでは4つのフォルダがありますが、アイコンセットの基本的な構造は以下の通りです。 まず、アイコンセット名のフォルダがあります。この名前がそのままアイコンセットの名前になります。 名前の最初にアンダーバー を入れていますが意味はありません。 各アイコンセットのフォルダの中には _defIcon フォルダがあります。 デフォルトではそれだけですが、アイコンをレンダリングした場合は、各ボタンのアイコン画像は この場所に保存されます。 もし、自前でアイコン画像を用意する場合は、対象のスクリプトファイル名 + -icon.png の名前でここに入れてください。 自動的にボタンが作られます。 _defIcon フォルダ内には、ベースとなるアイコン画像と _makeIcon フォルダが入ってます。 defAdd-icon.png は、Add ボタン、defEdit-icon.png は、Edit ボタン、defReBuild-icon.png は、 更新ボタンのアイコン画像です。 def-icon.png は、ボタンがあるのにアイコン画像が見つからない場合に表示されます。 defNoScript-icon.png は、ボタンに対応するスクリプトファイルが見つからない場合に表示されます。 この場合は、ボタンを押しても実行されません。 もし、このボタンのアイコン画像を変更する場合は、同じ名前でこの場所に入れてください。 _makeIcon フォルダの中には、アイコン作成時のレンダリング用の素材があります。 _defIcon フォルダ内に _makeIcon フォルダが無かった場合は、ボタン登録時にアイコン作成のダイアログが出ない ようになってます。 新規にアイコンセットを作る場合に、全てのアイコン画像を自前で用意するときには不要なので、その時は無くして下さい。 ※アイコンセットの[ _Custom_Sample ] や、[ _No_IconBtn ] がこれに相当します。 _makeIcon フォルダ内には、レンダリング用のaepファイル、アイコンの色選択用のテキストファイル、アイコン画像素材があります。 この各ファイルを編集することで、自分の好きなアイコン画像をボタン登録時にレンダリング出来るようになります。 素材自体を作りかえれば、アイコン作成もカスタマイズできるということです。 defSample00-icon.png は、_makeIcon.aep で使用されるアイコンのベースになる画像です。 この素材にテキストを載せて、エフェクトで色を変更しています。 defSample01-icon.png ~ defSample07-icon.png は、アイコン作成ダイアログに表示される 色選択用のアイコン画像です。 この画像の色と同じ数値を _sampleIcon_Color.txt に記述することで、選んだ色に変更できます。 この時の数値とは、defSample00-icon.png を _makeIcon.aep のエフェクトで色を変更した時の値です。 アイコン作成時に [ 手動で作成 ] にチェックを入れると、_makeIcon.aep が開いた状態になります。 コンポの中を見るとわかると思いますが、defSample00-icon.png ~ defSample07-icon.png の連番と その上にテキストレイヤーがあるだけです。 レンダーキューには、1フレーム分のレンダリングしか登録していないので、ファイル自体は defSample00-icon.png のみしか必要ないのですが、カスタマイズしたい時に01~07を作成する時には楽だと思います。 各レイヤーに使用しているエフェクトは見ての通りですので、手動で作成時などでは好きに調整してください。 テキストレイヤーの文字のサイズやフォントなども調整したい場合もご自由に。 このaepファイルは、読み取り専用(書込み禁止)にしているので上書き保存はできません。 カスタマイズしたい場合は、ファイルを書き込みOKにしてから開くか、一度別名保存してから入れ替えるかしてください。 ※aepファイルを右クリックで、プロパティを選択(Win の場合) CS4では、テキストの文字のトラッキングをスクリプトで調整することが出来ないので、今回はスケールで 文字の長さを調整しているのですが、結構あいまいになってしまってます。 CS5では、トラッキングをスクリプトでいじれるようになるので、次のバージョンがあったらもうちょいちゃんと できるかもしれません。 と、こんな感じでわかるでしょうか・・・・ 一応、これでキモになるところの説明は終わったんですが、もしわかんなかったら、聞いてください。 あ、エディットのことも説明しないとダメか。 また、今度にでも。 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2
久しぶりの更新です。
ランチャーの説明も作らないとダメなのですが、今、ちょこちょこと こんなの作ってます。 eseQAR のバージョンアップにやっとこ取り掛かりました。 前にも書きましたが、今回の変更は複数セルを重ねられるということと、 シート打ちがタイムシートアプリ仕様になるというところです。 まだ仮のインターフェイスで、これからちまちまタイムシートアプリを移植していくとこなんですが、 もし、こうしてよー!ってとこがあれば教えてください。 まぁ、いつものように時間はかかると思いますよ・・・・・ キナガニ マッテテチョーダイ( °Д°)y─┛~~~~ 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2
やっとこさ、公開できるようになりました。
AE CS4 用のスクリプトランチャーです。 特徴としては、スクリプトを書き換えることなく、様々なカスタマイズができるランチャーです。 それと、ボタン追加と同時に、アイコンも作成できます。 カスタマイズできるようにした為、少し複雑な構造(これでも簡略化したつもり)になっているので 時間がかかりそうな詳しい説明は追々していきます。 とりあえずうp CustomLauncher_Extra (zip) ← 右クリックでダウンロード 2010/02/19 再再再再うp = 動作確認済 = AfterEffects CS4 再再うp でCS3 もいけるハズ・・・・・・(動作は未確認) Windows XP Professional SP3 & MacOS 10.5.6 = 導入ガイド = (ちょっと長くなります) 解凍したZip の中身を、ScriptUI Panels フォルダに移動します。(なければフォルダを作成) Win : C:/Program Files/Adobe/Adobe After Effects CS4/Support Files/Scripts/ScriptUI Panels Mac : /Applications/Adobe After Effects CS4/Scripts/ScriptUI Panels もし、複数のパネルやタブとして使う場合は、CLE_main.jsx を別名で複製してください。 AE を起動し、[ ウインドウ ] から、パネルを選択します。 好きな場所に入れてください。 横長でも縦長でもOKです。 とりあえず、タブとして同じ場所に入れます。 これで準備OKです。 スクリプトファイルの名前がそのままパネルの名前になります。 では、ボタンを追加してみましょう。 [ Add ] ボタンを押します。 すると、ダイアログが出て、スクリプトを追加するか、メニュー項目をボタンにするか選べるのですが 今回は、"メニュー項目をボタンに追加" を選んでみます。 下にテキスト入力の欄が表示されるので、追加したいメニュー項目をそのまま入力してください。 (下の画像は Windows の場合です) [ Check ] ボタンで正しいかどうか判断できます。 よければ、OK で作成します。 アイコン画像がない場合は、アイコン作成ダイアログが開きます。 アイコンは "アイコンセット" として管理していて、[ Edit ] ボタンで選択できます。(次回以降に説明します) デフォルトでは、"_Clear" のアイコンセットが選ばれています。 ボタン表示用の名前の入力と色を選択してOKすると、アイコンをレンダリングします。 この時、すでにレンダーキューにアイテムがあっても影響しないようになってます。 ただし、不安な場合はプロジェクトに何もない状態で[ Add ] してください。 レンダリングが終わると、パネル内にボタンが登録されます。 文字数の長さによって切れる場合があります。 こういう場合は、再度レンダリングし直すことが出来ます。 アイコンの色を変えたい場合や、アイコンセットを変更してアイコン画像がない場合も 同じ手順で作成できます。 アイコンを変更する場合は、まず、アイコン画像ファイルを削除します。 場所は、選択中のアイコンセット内にあります。 今回の場合は、/CL_Extra/(_IconSet)/_Clear/ フォルダ内にあるPNGファイルです。 削除したら、パネル内の更新ボタンで更新してください。 ボタンはあるけど、アイコン画像がない状態になります。 もう1度、[ Add ] を押します。 メニュー項目の場合、1度ボタンに登録するとスクリプトとして書き出ししているので、 今回は "スクリプトを追加" でOKします。 ("メニュー項目を追加" で再度入力しても同じ状態になります) 場所は、/CL_Extra/(_menuScripts)/ フォルダ内です。 選んでOKすると、アイコン作成ダイアログが開きます。 文字のラストが少しきれていたので、最後に半角スペースを足します。 色を変更したい場合は、違う色を選んでください。 ちなみに、"手動で作成" にチェックを入れてOKすると、レンダリング直前の状態になるので テキストや、色など修正することができます。(次回以降に説明) 比較するとこんな感じです。 修正後のアイコンが追加されました。 こんな感じで、どんどん追加できます。 [ Edit ] ボタンで、アイコンセットを変更できます。 その際、選んだアイコンセット内にアイコンがなければ、同じような感じでアイコンを作成してください。 すでに4つのアイコンセットを用意しています。 _Clear と _Solid は、ボタン追加時にアイコンがレンダリングできます。 _No IconBtn は、アイコンボタンではなく、通常の名前のみのボタンです。レンダリングもしません。 _Custom_Sample は、ボタン追加時にレンダリングしません。 これは自前で用意したアイコンの名前を、[ "対象のスクリプトファイル名"-icon.png ] に合わせて このフォルダに入れるだけで、簡単に登録できるようにわかりやすくしたフォルダです。 これらと同じ階層のフォルダを増やすだけで、アイコンセットを追加できます。 この辺りの説明も次回以降にしたいと思います。 ちなみに、ボタンサイズはアイコン画像のサイズに合わせる為のものです。 デフォルトでは、_Clear に合わせてありますが、_Solid の場合はボタンサイズのWidth を 90 に するとちょうど良いです。( _Solid のアイコン画像のサイズが 25 x 90 ) 今後、ちょこちょこと説明をうp していきますが、いろいろいじってみてください。 質問も随時受付中ですよっと ホントニ ダレカ コメント マッテマスヨ ( °Д°)y─┛~~~~ --------------------------------------------------------------------------------------------------- 追記 ちなみに、カラーキーでデフォルトを白色にする場合、カラーキー.jsx を以下に書き換え。 // メニュー項目用スクリプト // メニュー項目 : カラーキー // メニュー項目ID : ※ var menuStr = "カラーキー"; var mcID = ※; try{ app.beginUndoGroup("Color Key"); app.executeCommand(mcID); var selLys = new Array(); selLys = app.project.activeItem.selectedLayers; if(selLys.length > 0){ for(var i=0;i<selLys.length;i++){ // レイヤーだったら、白をキーイング if(String(selLys[i]) == "[object AVLayer]"){ selLys[i].effect("カラーキー")(1).setValue([1,1,1,1]); } } }else{ alert("******レイヤーが選択されていません******"); } app.endUndoGroup(); }catch(e){ alert("*** Error ***"); } ※の部分は、作成したカラーキー.jsx の値を入れる。 これでシアワセ! ヽ(*´∀`)ノ --------------------------------------------------------------------------------------------- 追記 今、思ったけど、エフェクトのメニュー項目をボタンにした場合、現状だとエフェクトのプラグインを 追加&削除したら、全てのエフェクトのボタンのスクリプトを更新しないとダメかも。(ID が変わる?) 今後、対策します・・・・・・・・・マダ オワラナイノネ (´ ・ω・`) 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2
おとといの段階で完成していたのですが、さらに素晴らしい機能を追加して
とんでもないものになってしまいました。(当社比) 1つのスクリプトファイルを複製するだけで、こんな感じでパネルごとに別々の設定が可能 (ボタンのサイズ、配置、アイコンの種類など) まぁ、これはこないだまでと同じですね。アイコンはとりあえず2種類用意してます。 もちろん、自前のものをカンタン登録できますよー ちなみに、アイコンボタンじゃなく、普通のボタンってのも可能です。 で、新しく追加した機能は、スクリプトと同じようにメニューコマンドも簡単に追加できるヽ(*´∀`)ノ と、いうものなのです! メニューコマンドに関しては素晴らしい方が、素晴らしいレポートをあげておられますので、 そちらをご覧ください。 CommandID by tetsuo様 -AEP Project 評価もぽちっとしてね 今回は、メニューコマンドについてお話を。 さて、どんな感じで追加するかというと 手入力です (´ ・ω・`) こればっかりは、リスト化しない限りどうにも仕方がないので、メニュー見ながら 頑張って入力してください。 ここでOKすると、スクリプトファイルとして書き出す仕様にしました。 こんな感じ ↓ // メニュー項目用スクリプト // メニュー項目 : レンダーキューに追加(A) // メニュー項目ID : 2161 var menuStr = "レンダーキューに追加(A)"; var mc = 2161; if(app.findMenuCommandId(menuStr) == mc){ app.executeCommand(mc); }else{ alert("******実行できませんでした******"); } このコマンドは、マウスでメニューから選択したのと同じことなので、条件が合っていないと 実行されません。(というか、実行してるけどエラーにならない?) 例えば「レンダーキューに追加」 だと、コンポが未選択では反映されないのは当然ですが、 うんともすんとも言わないので、わかりづらい・・・・・ また、困ったことに平面を選んでいると、勝手にネスト化してレンダーキューに突っ込みますw そこで、こんな風にスクリプトを記入してやると、幸せになれます。 // メニュー項目用スクリプト // メニュー項目 : レンダーキューに追加(A) // メニュー項目ID : 2161 var menuStr = "レンダーキューに追加(A)"; var mc = 2161; if(app.findMenuCommandId(menuStr) == mc){ var selComp = new Array(); selComp = app.project.selection; if(selComp.length > 0){ for(var i=0;i<selComp.length;i++){ // コンポじゃなければ選択を解除 if(selComp[i] != "[object CompItem]"){ selComp[i].selected = false; } } app.executeCommand(mc); }else{ alert("******コンポが選択されていません******"); } }else{ alert("******実行できませんでした******"); } こうすると、コンポじゃないものは除外し、コンポが選ばれてなければアラートを返します。 外部のスクリプトファイルにしたのは、こういうメリットの為です。 例えばカラーキーなんかだと、デフォルトは青ですが、アニメ的には白の方が都合いいので 白にするスクリプトを追加すると幸せなんじゃない? てな具合です。 これからMacでの検証を行うのですが、それが終わればいよいよ公開しようかと思います。 解説がまだ用意出来ていないのですが、先にうpしてから、ちびちび作ろうかなぁと。 そんな感じの近況でした。 ------------------------------------------------------------------------------------------------- ちょっと修正。 091215 上記のスクリプトだとエフェクトの場合、連続で使用するとエラーになりますね・・・・ これは、1度エフェクトを使うと、そのエフェクト項目が上に来る為(Ctrl + Alt [Option]+Shift+E)、 IDが”2452” になってしまうという、便利なのかなんなのかわかんない仕様のおかげです。 なので if ~ なんかせずに、そのままmenuStr を突っこんでやることにしました。 // メニュー項目用スクリプト // メニュー項目 : レンダーキューに追加(A) // メニュー項目ID : 2161 var menuStr = "レンダーキューに追加(A)"; var mcID = app.findMenuCommandId(menuStr); app.executeCommand(mcID); これで、連続して使えますね ^~^ Macでの検証もある程度問題なさそうなので、近々うpの準備する予定です。 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2
なんだかんだと、結構なボリュームのスクリプトになっちゃった・・・・・
でも、考えていた機能はとりあえず実装できたので、よかったです。 今回は、今までと違った書き方で開発していたので、ちょっと戸惑いましたが、 何とか動いてるのでこれでよかったのかなっと。 とりあえず、Macでも動いたので、近々Up する予定です。 が、解説書くのが時間かかりそうですよ・・・・ 仕様を簡単に言うと、 スクリプトを書き直さなくても、ボタンのサイズ、間隔、追加、並び替え、削除、そしてアイコンの 作成がパネル上のボタンクリックで出来てしまう、スクリプトUIパネル用のスクリプトランチャー です。 当然、別で作成したアイコンを登録するのもイッパツポンです。 追加するのにAEを再起動することもないですよっと。 パネルの形に合わせて、ボタンの並びも変わります。 もひとつ言えば、このスクリプトファイルを複製するだけで、複数のタブとしても使用できます。 カスタマイズが簡単に出来てしまうランチャーってことですね。 さて、今回、別の書き方で・・・・というお話を。 ある詳しい人にスクリプトについていろいろ教えてもらったのですが、まぁ、簡単に言えば、 プログラムを構造化して、プロトタイプで使いまわす? ってな感じでしょうか・・・・ まだまだ使いこなせていないのは当たり前なんですが、それでも今まで書いてきたものと比べて、 少しはスッキリしたような気がするような気がする気がしますです、はい。 あと、AE 6.5 では使えなかった、ドロップダウンリストをようやく使ったので、そのお話も。 これは、パネル内のボタン入れ替えように作ったのですが、取り立てて言うほどのことはないかな? 今回、違う書き方で書いたドロップダウンリストの習作があるので、今日は調子こいて載せちゃいます。 DropDownList_test.jsx AfterEffects CS4 でのみ、動作確認済です。 これでも頑張ったんですけど、変ダゼ!っていう方は、いろいろと教えてください・・・・・ 1つのリストを変更したら、重複しないように他のリストも更新する仕組みになってます。 ボタンの配列の数に合わせて、ウインドウもサイズが変わります。 他の数字は、なんにも影響してません。実装時用のパラメータです。 ホントはもっといろいろ書くつもりだったんですが、グダグダになってきたので、 これで止めとくことにします・・・。 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2
なんだかブログの仕様が追加されたみたいでびっくり。
どうやらニコやつべ何かの動画も楽に貼り付けられるっぽいですね。 で、今、現在開発中なのが、AE CS4用のスクリプトランチャーです。 どっかの外人さんが作った"Launch Pad" ってのがあるんですが、なかなか良さそうに見えて、 使い勝手があまりよくなかったので、それを元に改造してるとこです。 元といっても、残ってるのはリサイズのとこぐらいだけど・・・・・ ↓ とりあえず、こんな感じで。 横でも縦でも置けるってのが "Launch Pad" のいいところだったので、そこはいただきましたよっと。 で、まずアイコンが "ScriptUI Panels" フォルダにあふれちゃうのが嫌なので、フォルダにまとめました。 あと、スクリプトの登録がフォルダ単位ってのも嫌なので、ファイル単位にしてあります。 スクリプトの登録は、パネル内の "Add" ボタンでできます。 また、同じパネル内の "Edit" ボタンで、並び替えやボタンの削除などが出来ます。 さて、今回の目玉の1つとして、このスクリプトファイルを、複製して別名にするだけで、 複数のタブパネルとして使えるようにしてあります。 使用頻度や、カテゴリごとに分けて登録したりってな使い方ができるんですね。うん、スバラシッ! そして、さらなる目玉としては、 スクリプトを登録したと同時にそのアイコンも作成できるのですよっヽ(*´∀`)ノ ↓ デフォルトで色も選べます この手のランチャーの手が出しにくいところって、アイコン用意するのがメンドクサイってとこですよねー そんな面倒くさがりなアナタにピッタシ!カンキン!! そしてそして、さらなる目玉が・・・・・・・・・・ まぁ、まだエディットの部分が終わってないので、完成にはもうちょい時間がかかると思います。 イツモ モウチョイッテ イウケドネー ( °Д°)y─┛~~~~ 他にもいろいろやらなきゃなぁぁ・・・・・・ あ、あと、アイコンのセンスは・・・・・・・・・・・・・かんべんしてください (;´д` ) 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2
すみません、バグありました・・・・
サイズ変更時に 「縦横比固定」 が全く効いていませんw 近々更新するつもりですが、今しばらくおまちくださいませ。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 修正しました。(09/11/25) GUI - control に [onChanging] があるのですが、これがどうやらCS2では動作しないみたいです。 かわりに [onChange] を使ったので、サイズの変更を反映させる為に、1度ウインドウのどこかを クリックしてください。 と、いうより、今すぐCS4にアップグレードしましょう。 CS5まで待ったほうがいいと思うケド・・・・・ 投票ボタン付けてみました。 べ、べつに押したっていいんだからねっ! s(●'へ'●)2 |
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Scripts & Applications
これまでに公開した、
稚拙スクリプト&アプリです。 AfterEffects CS4~ Scripts レンダーキュー追加スクリプト改訂版 setRenQ_CC AfterEffects CS6~ Scripts 演出支援 コンテ撮用スクリプト集 conte_Compositor AfterEffects CC Scripts AE CC 2014対応 テキストレイヤーフォント一括編集&フォントリスト作成スクリプト fontChanger_CC AfterEffects CC Scripts AE CC 2014対応 カスタマイズ・スクリプトランチャー CustomLauncher_Extra_CC_2014 AfterEffects CC Scripts AE CC用 エクスプレッション・エディタ EXP_Editor_CC AfterEffects CC Scripts AE CC ポップアップインターフェイス テストスクリプト test_popupUI_CC AfterEffects CC & CS6 Scripts AE CC & CS6 タイムシートスクリプト 正式版 timesheetAE_CC AfterEffects CC Scripts AE CC版 タイムシートスクリプト ベータ版 timesheetAE_CC_beta AfterEffects CC Scripts AE CC対応 カスタマイズ・スクリプトランチャー CustomLauncher_Extra_CC ver3.0 AfterEffects CC Scripts AE CS6版 タイムシートスクリプト ベータ版 timesheetAE_beta AfterEffects CS4~6 Scripts テキストレイヤー一括編集 font_Changer AfterEffects CS6 Scripts CS6用 エクスプレッション・エディタ EXP_Editor AfterEffects CS4&CS5.5 Scripts 選択レイヤーを各プロパティでソートし並び替えるスクリプト sort_Layers AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 パスのポイントに合わせて配置スクリプト PathToCrowd AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 scale & starttime ランダムスクリプト ramdom_Collection_Lite AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 複数フッテージ 置き換えスクリプト ReplaceFiles_SameDirectory AfterEffects CS3 Scripts AE CS3用 カスタマイズ・スクリプトランチャー CustomLauncher_Extra_CS3 AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 レイヤーマネージャー テストスクリプト LayerManager_test AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 ポップアップUI テストスクリプト popupUI_test AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 ブラインドパネルUI サンプルスクリプト blindPnlUI_sample AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 カラーピッカー サンプルスクリプト pickerUI_beta AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 パラ/フレア 高速オペレーションスクリプト FP-Launcher_CC AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 レンダーキュー追加スクリプト setRenQ AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 カスタマイズ・スクリプトランチャー CustomLauncher_Extra AfterEffects 6.5 Scripts AE 6.5用 複数コンポエディットスクリプト EditComps_for6_5 AfterEffects 6.5 & CS4 Scripts AE レイヤーソートスクリプト CompLayers_Sorting AfterEffects CS4 Scripts AE CS4用 複数コンポエディットスクリプト EditComps_forCS4 AfterEffects CS4 Scripts & Applications AE CS4スクリプト&タイムシートアプリ TimeSheet_CS4_forWin(Mac) AfterEffects 6.5 Scripts & Applications AE 6.5スクリプト&タイムシートアプリ TimeSheet_forWin(Mac) AE 6.5 タイムリマップ サンプルスクリプト タイムリマップ Sample Script Java Applications アニメーション作画・演出支援ツール eseQ_Tools (eseQAR & eseQScan) PhotoShop CS2 Scripts 複数レイヤーのレイヤーカラーを一気に変更 SelLyColor_Chg_EXX(jsx) レイヤー名変更プリセット LyReName_Set(jsx) 複数ファイル統合ドロップレット Drop_Import_Files_Delux(jsx)
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